Zum Hauptinhalt springen Skip to page footer

Sequenzen und Anweisungen

Einstieg - „Programmiere den Roboter“

Ein Schüler (der „Roboter“) soll einen abgelegten Stift aufsammeln und ihn an einem bestimmten Ort ablegen – nur anhand von genauen Anweisungen eines anderen Schülers (dem „Programmierer“).

  • Roboter: Führt nur das aus, was exakt gesagt wird – nicht nachdenken oder interpretieren!
  • Programmierer: Gibt dem Roboter Schritt-für-Schritt-Anweisungen, möglichst genau und eindeutig.

 

  1. Platziere irgendwo im Raum gut sichtbar einen Stift.
  2. Definiere einen „Ablageort“ – z. B. eine bestimmte Ecke, ein Tisch, ein Stuhl etc.
  3. Der Roboter beginnt an einem Startpunkt, z. B. mit dem Rücken zum Stift, um es etwas schwieriger zu machen.

  • Der Programmierer darf nur eine Anweisung zur Zeit geben.
  • Der Roboter fragt nicht nach, sondern führt Anweisungen wörtlich aus.
  • Unklare oder unvollständige Anweisungen führen zu lustigen oder falschen Aktionen – das ist Teil des Spiels!

  • „Drehe dich um 90 Grad nach rechts.“
  • „Gehe drei Schritte vorwärts.“
  • „Beuge dich nach vorne.“
  • „Greife mit der rechten Hand nach unten.“
  • „Schließe deine Finger.“
  • „Hebe den Arm an.“
  • „Drehe dich um 180 Grad.“
  • „Gehe vier Schritte zurück.“
  • „Lege den Stift auf den Tisch.“

  • Der Programmierer darf nicht sehen, was der Roboter tut (wie beim echten Programmieren – man sieht das Ergebnis erst später).
  • Der Roboter ist „fehleranfällig“: Wenn eine Anweisung nicht funktioniert, muss sie überarbeitet werden.
  • Die Klasse darf Fehler analysieren und bessere Anweisungen vorschlagen.

Aufgabe 1: Übertrage den Merkkasten und die Beispiele in dein Heft.

Definition: Anweisung

Eine Anweisung ist ein einzelner, deterministischer und eindeutiger Befehl innerhalb eines Programms, der eine genau definierte Operation ausführt. 

Die Anweisung ist elementarer Bestandteil eines Programms.

Definition: Sequenz

Eine Sequenz ist eine strukturierte Folge von Anweisungen, die in einer festgelegten, linearen Reihenfolge nacheinander ausgeführt werden.

Stundenfragen

  1. Erkläre den Begriff Algorithmus mit eigenen Worten schriftlich in deinem Heft.
  2. Beschreibe ein Verfahren, um mit möglichst wenigen Anweisungen aus einem beliebigen Labyrinth zu entkommen.

Karel Blockly

Blockbasiertes Programmieren mit Karel-ähnlichen Levels
Aufgabe
Bereit.

Blockly-Workspace

Beim Levelwechsel werden nur die erlaubten Bausteine angezeigt und der Workspace zurückgesetzt.
Programmcode
Der Textcode wird automatisch mit Blockly synchronisiert.